читай • пиши • делисьПерейти в журнал

Современный Бестиарий №1

02.03.2017

Автор: Катерина Зверь

Первый номер онлайн-журнала о чудесах


Full

Природа, как известно, не терпит пустоты и недосказанности. Человеческий мозг устроен так, что ему необходимо получать ответы на вопросы - потому что неизвестность пугает. Корнями этот исследовательский интерес уходит в те глубины, где замолкает голос разума и остаются одни лишь инстинкты. Инстинкт самосохранения – один из самых мощных инстинктов, и человек пытается получить ответы на свои вопросы, потому что хочет знать, что то, чего он не может понять, не несет в себе угрозы, а в неизвестном месте не скрылся опасный хищник. Потому-то и привлекают людей детективные истории и загадочные рассказы о непознанном, потому-то и цепляют так открытые финалы, заставляя нас додумывать и анализировать.

В те века, когда прогресс еще не позволял провести полноформатные исследования, а познания человека об устройстве окружающего мира были весьма скудными, на помощь приходила человеческая фантазия. Люди персонифицировали окружающие явления, придавали им знакомые черты и давали имена – так с ними становилось проще взаимодействовать, а то и контролировать. Истории пересказывались, превращались в мифы и сказки, в легенды и предания, приобретали характерные для регионов черты. Какие-то истории могли произойти только в том месте и в то время, а какие-то, напротив, кочевали от народа к народу, изменяясь и подстраиваясь.


Многие сказки, которые мы сегодня знаем, как авторские, по сути своей тоже являются переработанными древними мифами – например, сказка о Золушке. Наиболее известная ее интерпретация – это вариант Шарля Перро, а ведь схожий сюжет существовал еще в древнем Египте. Сказки братьев Гримм – это сборник народного фольклора, а вовсе не авторские сказки.


Все мы так или иначе вырастаем, окруженные сказками и фольклором – сказочные персонажи используются в кино и мультипликации, в театре, в изобразительном искусстве, в литературе.

И вот здесь-то и кроется самый главный подвох – подавляющее большинство сказок и фэнтези используют классические, привычные образы, которые использовались во все века. Эльфы и гномы, драконы и феи, волшебники и духи стихий, оборотни и вампиры – все эти существа сопровождали человека на протяжении тысячелетий.

Поневоле задумаешься – почему с тех пор не придумали ничего нового? Конечно, ничто не ново под солнцем, и за столетия своего существования человек уже давно придумал все, что только можно. И все-таки – если тогда,тысячу лет назад, люди смогли придумать что-то такое, что прочно вошло в нашу жизнь, неужели мы, живущие сегодня, не можем создать свою мифологию и написать такие сказки, которые будут читать завтра, послезавтра и спустя десятилетия?


Поиски ответа на этот вопрос и привели к рождению такого проекта, как «Современный Бестиарий».

Full

Как и многие другие идеи, "Бестиарий" родился спонтанно. На раздумья о современных авторских мирах и о том, сколько в нашем мире существует авторов и создателей, меня натолкнул авторский проект "Долина Безмолвных Великанов" (https://vk.com/valleygiant), на который я, опять-таки, натолкнулась случайно. 

Но, как говорится, ничто случайное не случайно на самом деле.


К тому моменту, когда я встретила этот проект, за плечами у меня было шесть лет художественного вуза и почти десять лет общения с самыми разными творческими людьми, и многие из них создавали свои миры, творили прекрасных существ и писали удивительные истории.

И тогда я подумала, что все эти миры хорошо бы сохранить и систематизировать, хорошо бы собрать их воедино и показать остальным людям. Ведь сколько сказок до сих пор не прочитано, и сколько существ до сих пор скрыто от глаз. Люди год за годом читают старые сказки, изучают одни и те же мифы, знакомятся с одними и теми же героями – не зная и не видя, что вокруг них рождаются новые сказки, не менее удивительные и достойные того, чтобы через десятилетия их так же знали и любили. Никто ведь не рождается Андерсеном или Перро сразу, верно?

Кажется, именно так рассуждали братья Гримм, когда начинали собирать и обрабатывать существующий фольклор.


Онлайн-журнал "Современный Бестиарий" - это издание, которое станет тем самым семечком, из которого со временем, как я надеюсь, вырастет большое дерево.


Итак, что же будет в этом журнале, и какие истории и существ хотелось бы здесь увидеть?

В первую очередь – авторские и еще раз авторские. "Бестиарий" - проект, посвященный авторским мирам и существам,создателям-новаторам, и для него не годятся многочисленные вариации на тему очередных драконов и фей, эльфов и вампиров. Что, впрочем, не отменяет возможности их существования в авторском мире бок о бок с остальными существами. Так или иначе, все авторские существа придумываются, опираясь на что-то – на мифы и легенды, на увиденные образы, на услышанные истории. Можно до хрипоты обсуждать оригинальность "Фантастических тварей" Джоан Роулинг или искать отсылки к английскому фольклору в творчестве Кэролла, можно спорить о том, кто первый написал историю о Золушке, и уж тем более, можно написать многотомные труды на тему заимствования образов в различных верованиях. Уж о чем-о чем, а о заимствовании образов в мифологии написано и вправду немало.


Функции же "Современного Бестиария" проще – познакомить  читателей с авторскими мирами и существами, рассказать интересные истории, а со временем – расширить границы, выйдя за рамки интернет-издания в полноформатный проект и ряд мероприятий.

 

Обо всем этом я расскажу подробнее после, а теперь – пару слов о рубриках.


Миры - раздел для описания авторских миров, их культура, история, язык и жители.

Существа - персонаж или персонажи, разумные или не очень, антропорморфные хотя бы чуть-чуть, или же вовсе не похожие на людей - даже издали, со спины и в темноте.

Они уже среди нас - это те существа, которых уже можно увидеть собственными глазами, потрогать руками, а то и поселить у себя дома:авторские куклы, статуэтки и игрушки, изображающие оригинальных персонажей.

Библиотека - раздел для авторских историй и сказок о вымышленных существах, расах и мирах. В этом разделе можно поделиться своими сказками, а можно написать рецензию на книгу современного писателя, попадающую под тематику журнала.

Среда обитания - раздел для репортажей о мероприятиях и событиях, посвященных сказкам и оригинальным существам.


В каждый раздел можно прислать свое произведение, подробнее о правилах – см. раздел "Обратная связь".

Full

СУЩЕСТВО НОМЕРА: СИНИЙ ЗВЕРЬ


Синий Зверь  – мой верный помощник и тотем уже десять лет. За это время он выдержал пару редизайнов, поучаствовал в различных проектах и стал своего рода брендом.


А история этого зверька, как и у многих других, началась случайно. У него не было концепции и долгой истории, он просто ожил в один прекрасный момент и пришел в этот мир, чтобы поселиться в нем. У него нет своей сказки, но зато он умеет превращать в сказку мою собственную жизнь.


У каждого из нас, как известно, есть своя история, и порой она начинается задолго до того, как мы появляемся на свет. 

История Синего Зверя началась в самом начале нулевых, когда я пошла учиться в ЦКТ – Центр Компьютерных Технологий, (тогда еще – Межшкольный Компьютерный центр), где начала осваивать компьютерную графику, и в частности – Flash-анимацию. Тогда это было популярное направление, студии, мультфильмы и мультипликационные проекты росли,как грибы после дождя, и у меня было множество примеров для вдохновения и подражания. Тогда я и увлеклась созданием роликов, рисованных музыкальных клипов, и творческий путь привел меня на всероссийский конкурс детского и юношеского компьютерного творчества "Волшебная мышь".

В 2006 году я поступила в вуз, и поняла, что это последний год, когда я еще попадаю по возрасту в список участников. И я поняла, что моя последняя работа должна быть действительно стоящей.

Тогда мы работали вместе – я и группа моих однокурсниц,  с которыми мы трудились над всякими творческими проектами. И ролик "TrueFairytales" - "Правдивые сказки" - мы создали сообща.

12

Сюжета как такового в этой истории не было – аллегорические образы, ожившие иллюстрации из старинной книги, основной упор на спецэффекты и визуальный ряд, рассказывающий простенькую, но красивую историю под трек "Cantandus" группы Magna Canta.

Никакой концепции не было – мы просто отпустили свою фантазию в вольное плавание, и когда девушка, работавшая над созданием эскизов,спросила меня, насколько странными должны быть выдуманные животные, я сказала – "чем страннее, тем лучше". Так появилось несколько листов эскизов  с фантастическими животными, которые потом были покрашены в сумасшедшие цвета.


Одним из таких животных оказался Синий Зверь.

Зверь получился симпатичный, и сначала получил чуть больше эфирного времени, чем все остальные, а потом перекочевал на наш логотип – а потом и вовсе превратился в бренд.

Мультфильм на конкурсе был встречен тепло и получил спецприз "За любовь к фэнтези".

Full

Так, в 2006 году, началась история маленькой синей зверушки,которая продолжается и поныне. 

Он использовался мной в университетских работах,в дизайне для некоторых проектов – например, украсил собой обложку книги на конкурс "Моя автобиография", а так же послужил прообразом для Кофейного Шамана, маскота для проекта KafoArto. И он же, как верный друг и соратник, получил право открывать парад мифических существ в проекте "Современный Бестиарий".

FullFull

Так что же он такое?

Синий Зверь – самец своего вида, самочки у них темно-малиновые. Да и, сказать по правде, «синим» его можно назвать условно –он скорее голубой или лазоревый. Имени или названия за ним так и не закрепилось: Зверь – он и есть Зверь, что тут еще можно добавить?

Сам по себе Зверь - треххвостый гибрид кошки и кролика, и сначала его уши были такими же длинными. Спустя некоторое время ушки стали короче и шире, а кисточки на хвостах обозначились отчетливее, но сами хвосты в длине не потеряли - такой длинный и широкий хвост нужен для того, чтобы отталкиваться и высоко прыгать. При довольно скромных габаритах – вес такой зверушки составляет всего 4 кг, примерно с двухлетнюю кошку, - зверушка способна подпрыгнуть от пола на добрых пару метров. А внушительные когти позволяют не только прыгать, но и, допрыгнув, прицепиться и залезть. Если зверек к кому-нибудь привяжется, то будет запрыгивать на плечо со шкафа или с пола, порой весьма внезапно.

Питается зверек в основном фруктами, но не откажется съесть и что-нибудь еще – вареную колбасу, оливки, а то и печенье. Угощение имеет привычку разделять с теми, к кому питает симпатию, так что, если вы его гладите и кормите, будьте готовы регулярно обнаруживать перед собой притащенные вкусности, которые вам с приглашающим мявом будут подпихивать лапкой.

Мяв, кстати, говоря, не такой уж и гнусавый – звуки, которые издает зверек, похожи на тонкий рык маленьких львят или тигрят. Впрочем, из-за приветливого характера зверек чаще мурлычет, чем рычит в полный голос.  Он любопытен и всегда подойдет обнюхать и познакомиться, если увидит кого-нибудь нового, заберется на плечо или потрется об ноги. 


Присылайте рассказы о своих авторских существах для рубрики– Синий Зверь будет рад познакомиться с ними. :)

FullFull

МИР НОМЕРА: ВАРХОЗЕМЕЛЬЕ


Иногда существа и персонажи приходят не одни – они приводят за собой целый мир, вместе с его бытом, нравами, привычками и обрядами,народами и языком. Собираясь по крупице в кучу, по капле в море, эти частички затем превращаются в книги, фильмы и комиксы, серии картин или сюжеты для ролевых игр, в пьесы и сценарии для компьютерных игр.

Мир, которому выпало открывать эту рубрику, принадлежит художнице и рукодельнице Марии Куликовой (с работами художницы можно ознакомиться в ее галерее - renna-r.deviantart.com). 

Это Вархские Земли – дикий,колоритный край, населенный вархами – разумными существами, воинами и ремесленниками.


Вархи похожи и непохожи на эльфов и оборотней одновременно. Ипостасей у них целых три – обычный облик, волчий и ипостась «злобных». В первой ипостаси вархи выглядят почти как люди, но с длинными ушами, волчью ипостась принимают по желанию, независимо от лунного или солнечного цикла, и отлично себя контролирует при этом. Звериная ипостась варха тесно связана с человеческой – волосы и шерсть, как правило, одного цвета, а глаза сохраняют свой цвет в любой ипостаси. Все маленькие вархи рождаются серыми, и только с возрастом линяют в разные цвета. "Злобная" ипостась представляет собой частичную трансформацию, вырывается во время сильного гнева, когда варх полностью перестает себя контролировать. Превращаясь в прямоходячего монстра, варх сильно увеличивается в размерах, поэтому двери в вархских жилищах частенько делают нарочито узкими – чтобы «злобный» не сумел пролезть,перебесился внутри и, успокоившись, превратился обратно.

Впрочем, есть и такие, которым удается контролировать "злобную" ипостась лучше – в армии вархов есть отдельная тысяча,специализированная именно на бою в "злобной" ипостаси. Принимая "злобный" облик, такие вархи остаются в здравом уме и, по крайней мере, различают своих и чужих. Во время осознанной трансформации в волчью ипостась одежда исчезает и появляется обратно целой, а вот при превращении в "злобную", как правило,спонтанную, одежда рвется. Поэтому тысяча Берсерков носит нечто вроде килта –юбку с запахом, остающуюся на месте как в человеческом виде, так и в "злобном".

Full

О том, кто такие вархи. Cлово автору:


"- Ты оборотень? - Опасливо поинтересовался новый знакомый, глядя в мои жёлтые волчьи глаза.
- Нет... Не совсем. - Улыбнулась я в ответ.
- Вампир? - Озадачился человек, заметив острые верхние клыки.
- Нет же! - Совсем развеселилась я. - Я - варх. Это значит "волк". Просто волк, который может... "превращаться" в человека. У нас говорят - "сменить форму". - Я склонила голову к плечу, наблюдая за реакцией человека.
Он довольно долго переваривал услышанное, задумчиво потирая заросший подбородок и беззастенчиво разглядывая меня с ног до головы: от кончиков ушей до носков пыльных кавалерийских сапог. По глазам было отчётливо видно желание снять с меня штаны и проверить наличие хвоста.
Мои глаза блеснули зелёным, словив свет зажигаемых на улице факелов, но я быстро отступила в сторону, изменив угол.
Человек вздрогнул и, наконец, изрёк:
- Так значит - оборотень?
- Да нет же! - Я нервно дёрнула длинными заострёнными ушами (на левом звякнули друг о друга две серебряные серёжки). - Оборотничество - проклятие, причём человеческое. А способность волка принимать человеческий облик - естесственный дар природы. И никакими полнолунными приступами мы не страдаем. Пошли, что ли, выпьем за знакомство, а? Сколько ещё можно торчать посреди улицы?
- А кровь ты не пьёшь? - Подозрительно спросил человек.
- Только если твою! - Неудачно пошутила я, но быстро поправилась: - Если честно, загрызть человека могу, но только если он дёргаться не будет. Клыки клыками, а вот пасть так широко не откроешь. - Я умолчала о том, что частичная трансформация давалась практически любому варху, старше 150-ти лет, и отрастить себе челюсть было делом пары секунд. 
Охотник за нечистью посомневался ещё немного, не нашёл к чему ещё придраться,потом решился, спрятал осиновый кол под плащом и, приобняв меня за талию, увлёк в сторону ближайшего кабака."

Full

Однако, с сохранением одежды во время трансформации есть свои тонкости. У каждого варха есть бог-покровитель, который определяется в самом детстве, и перекидываться в волка без потери одежды варх может только при условии, что одежда нужного цвета – цвета его покровителя. Одежда остальных цветов безвозвратно рвется.

Бога-покровителя вархи выбирают в самом младенчестве – как только у малыша развивается хватательный рефлекс, ему предлагают кучу цветных тряпочек. Тот лоскут, который малыш ухватит первым, и определяет его бога-покровителя. Считается, что сами боги направляют его руку в этот момент. Никаких ограничений нет, мальчикам и девочкам предлагается одинаковый набор тряпочек. Лоскутки высыпаются всем комплектом (ну или раскладываются, или подвешиваются - способ подачи значения не имеет, считается, что от судьбы не уйдёшь). Даже чёрно-алый предлагается девочкам, хотя за всю историю Вархоземелья его выбрала только одна. А бело-голубые - мальчикам, но процент "сыновей Матери" очень мал, их едва ли сотня наберётся опять же за всю историю.

Full

Вархский пантеон. Слово автору:


"В Вархских Землях есть легенда, будто бы в прекрасную юную деву влюбился волк. Кто-то верит, что это был не просто волк, а оборотень, кто-то верит, что боги превратили несчастное влюблённое животное в человека, чтобы они могли быть вместе. Кто-то верит, что дева была не человеком, а эльфийкой... 

Вариантов много, итог один - потомство этой пары собственно и дало начало новой расе волколюдей. 
А Волк и Дева со временем превратились в главных вархских богов - Отца и Мать. 

Они же потом стали прародителями и остальных богов, "наградив" таким образом чем-то отличившихся в той или иной области вархов. 
Все вархские боги когда-то были такими же обычными вархами. Но они скорее духи-хранители, нежели полноценные божества, вершители судеб. Они бесплотны, и не могут радикально повлиять на события. Но практически у каждого явления есть свой хранитель.


"Боги" делятся на две группы, в вархском языке это никак не отображается, но по смыслу их можно разделить на "покровителей" и "хозяев".

"Покровители" имеют больше популярности, потому что это, собственно,"отцы-основатели" вархских кланов, имеющие свои цвета. Варх может перекинуться в одежде только цветов своего покровителя. Другая одежда рвётся и из неё приходится выпутываться.

Основные боги:
Мать - покровительница женщин. Поскольку в Вархских землях царит безоговорочный матриархат, это очень популярная богиня. Конечно, не все женщины носят бело-голубые оттенки, но большинство.
Отец - покровитель ремёсел. Цвет коричневый.
Небесный воин - покровитель военных и военного дела. Цвет чёрно-алый. 
Пастух - покровитель крестьян,земледелия и скотоводства. Цвет - зелёный, жёлтый.
Огневолк - бог огня. Все оттенки жёлтого и красного.
Утопленница - богиня воды. Покровительница моряков и рыбаков (поскольку флота у вархов нет). Цвета сине-зелёные, все их тёмные оттенки.

У "Хозяев" собственной паствы нет, как и собственных цветов, но они не менее важны: 
Холодная Дева, Хозяин Дорог, Лекарь и остальные ремесленники отдельно, Хозяйка Наваны, всевозможные полевики, лесовики и прочая совсем уж безымянная мелюзга.

Все вархские боги-духи безымянны. То ли потому, что за давностью лет просто забыли свои имена, то ли потому, что имя - это как некая плата за то, что душа не уходит на перерождение, а остаётся в таком эфемерном виде, да ещё за что-то там отвечает. Говорят, что если произнести имя бога-духа, он перестанет быть богом и уступит тебе своё место. Ну, если ты, конечно, этого места достоин…
За всю историю Вархоземелья было только пара случаев, когда боги менялись, из чего можно сделать вывод, что самые выдающиеся личности рождались в начале времён.

Практически с каждым богом связана легенда о том, как он им стал. Например, Холодная Дева в юном возрасте потеряла возлюбленного, но не зачахла до смерти, как это обычно с вархами бывает, а застудила собственную душу до невменяемости. Прожила долгую, лишённую всяческих эмоций жизнь, а в посмертии получила в приданое стаю Снежных Волков и статус богини."

Full

Бытовой уклад вархов напоминает средневековую Европу на момент открытия кремниевого оружия. Правящая верхушка состоит из трех вархов. Это Аратари (королева), Аратар (маршал войск, защитник королевы) и Воллих (главный жрец).


Об именах вархов. Слово автору:

"Я столкнулась с послом в коридоре. Просто извиниться и побежать дальше по своим делам было не вежливо и я спросила:
- Как вы находите Чарру, господин посол?
- О! - Оживился старикашка. - Это чудо архитектурной мысли! Додуматься вырубить замок прямо в скале, да так, чтоб и светло было, и не душно, и водопровод, и декоративные детали! 
- А вы уже видели картинную галерею?
- Конечно! Как истинный ценитель живописи я уверенно заявляю: это богатейшее и красивейшее собрание из всех, что мне доводилось видеть! Чего стоят одни только портреты королев! Кстати, - человек резко сбавил тон, - я заметил одну интересную деталь: у вас все женские имена заканчиваются на"-иэ"? 
- Ну да, - пожала я плечами, - иногда просто на "-э". А в чём странность?
- Ваше имя - Ренна - это сокращение? Как "Нума" от "Нуммиэ"?
Я про себя поразилась потрясающей наблюдательности посла. Хотя на то он и посол. Но вот раньше никто мне таких вопросов не задавал.
- Нет. - Ответила я. - Это моё полное имя. И да, оно мужское, но немногосмягчено удвоенной "н". 
Человек явно ждал продолжения, ему было очень интересно. Вообще я заметила за послом склонность докапываться до сути самых глубоких заморочек, будь то условия содержания вархских алых лилий в открытом грунте или тонкости управления государством при фактическом троевластии.
- Понимаете, - обречённо вздохнув начала я, - варх - это не тот, кем он кажется, а тот, кто он есть. - Я с сомнением посмотрела на посла, но тот, кажется, понял, что я хотела сказать. - Я - Маршал. Воин. Это испокон веков мужское занятие, и почему боги решили провести меня этим путём - не известно. Но так уж сложилось. А моё имя, данное при рождении, не подходило воину.
- Как это?
- Ну во-первых, оно было женское и оканчивалось на "-иэ". А во-вторых, в женских именах не бывает "рычащей буквы". - И не дожидаясь вопросов я пояснила: - "Р". В имени воина обязана быть буква "р". С помощью неё, я могу показать другому, насколько я оцениваю его как воина. Это сложно объяснить человеку, но у нас смысл слова меняется от того, как его произнести. Если я скажу - "Икарррр", это будет означать неслыханное уважение и восхищение моим офицером как воином. А если я намеренно заменю "р" на любую другую букву, то нанесу этим самым оскорбление, смываемое только кровью.
Так же и ar`athar означает просто вождя, а arr`athar - военного, то есть маршала.
Посол задумался. Да и было над чем. Потом спросил:
- А как вас называют уменьшительно-ласкательно?
- Wrenn. - Улыбнулась я и, сославшись на неотложные дела, пошла дальше."

FullFull

Ренна – одна из основных персонажей истории. Полное имя и титул - герцогиня Силинийская Айренн Маро, арратар Вархских Земель по прозвищу Чаррский Волк, она же Чёрная, она же маршал, она же попросту Ренна.

 Так как Ренне очень много лет – на сегодняшний день чуть больше 4000, - то она успела побывать во многих местах и имен у нее скопилось достаточно.

Слово автору: "Имя одно, вариаций много. Поскольку она существо относительно бессмертное и довольно активное, то застала множество эпох и стран, где местные коверкали её имя, как хотели.
Например, мне очень нравилось эльфийское Рэннвеан (с "фамилией" Драугэль, которая портит весь пафос своим неблагозвучием). Арей Райдер. Айренн Маро, под которым ее знали в Вернии. Но никто не знает, что когда-то маршала называли Морриган, Моро. И примерно в то же время, но в другой стране - Молчана. А ещё были клички вроде "Верная" и "Чёрная"."

Full

Климат в Вархских Землях типичный среднеевропейский, с плодородными землями на юге и заснеженным, горным севером.


Слово автору: "На протяжении года можно отследить миграцию маршала (если, конечно, она в Вархоземелье) вслед за метелями. Когда в Холмах вылезают подснежники, это значит, что пора оставлять Казармы на попечение многострадального Икара и двигать на запад, в горы. По пути непременно зайти к старому другу Орвику, безвылазно сидящему в своём Дагоре, уйти в недельный загул. Потом навестить Чарру, посмотреть всё ли там в порядке. Там всё в порядке, конечно, куда она денется, столица с Замком-в-Скале? Потом можно ненадолго осесть в Рамской чаще. Леса там дремучие, народу мало, сплошная благодать. Ну а оттуда уже в Вельбу, в горы. Там в эту пору как раз бушуют свирепые бураны, и всегда есть чем заняться. Ну, а как только отбушуют вельбские метели, откроются перевалы Наваны. Вот где царство зимы и смерти."


О замке Арраниарэ:

"Ренна сменила место дислокации и перебралась в "свой" замок. Формально маршал -герцогиня Силинийская, но поскольку Силинийские холмы место гиблое и безвархное (и безлюдное, и вообще там только сиды живут, да всякая мелкая нечисть), то на деле "управлять" там, кроме казарм, нечем. Но казармы - они казармы и есть: длинные двухэтажные деревянные строения; первый этаж - трапезные, оружейные, мастерские и прочие хозяйственные постройки; второй - спальни, по десятку хвостов на комнату. Причём лестницы только две - в начале и конце строения, чтобы затащить что-нибудь тяжёлое и для раненых. Все остальные, специально для поддержания тонуса, прыгают так, по поддерживающим крышу столбам. Там, конечно, тепло и уютно, ругань и лязг убаюкивают бессонными ночами, а побудка порой бывает в самые неподходящие для этого моменты по очень интересным поводам, но...
Севернее, там, где холмы уже собираются становится большими и сильными Пограничными горами, есть один единственный на весь Силиний замок. Кто и когда, а главное - зачем, его там построил не известно. Об этом знают, наверное, одни только сиды, т те из вредности молчат. Замок практически развалился, но даже по тому, что осталось, видно, что это была хорошо фортифицированная крепость. И ещё более странно, что сооружение, предназначенное для войны и обороны, назвали женским именем - Арраниарэ. Знакомый сид проболтался как-то, что якобы кто-то в глубокой древности специально строил крепость-женщину для женщины-маршала."


Из вархских летописей:

"Вообще-то замки и в особенности военные крепости в Вархских Землях принято называть мужскими именами. Арраниарэ же - явно женского рода, хотя крепость в своё время была, мягко говоря, неприступная. Расположена она на высоком, поросшем хвойными холме, с трёх сторон, почти петлёй, опоясанном неширокой, но глубокой и коварной речкой Уржачкой. Холмы там, на совсем крайнем севере Вархоземелья, крутые, и местами даже каменистые и угрюмые. Людей, как, впрочем, вархов и другой нелюди, там не водится, только мелкие лешаки, феечки и прочая пакостная мелюзга. Периодически встречаются заблудшие сиды (дини ши), но кто знает, зачем они туда ходят…
Кто, когда, и главное - зачем, его там построил - неизвестно. Об этом знают, наверное, одни только сиды, но никому не рассказывают.
Замок выглядит так, словно разворочен изнутри, относительно целым осталось только левое крыло. 
Говорят, что до недавнего времени на самом верху полуразвалившегося донжона пожилой сторож зажигал в окне свечу. Он смело противостоял мелкой нечисти, холодным северным ветрам и одиночеству, он ждал свою хозяйку. Но совсем недавно то ли умер, а то ли - дождался. Аратари повелела Ренне восстановить замок и там обосноваться, так что до недавнего времени там велись строительные работы, которые уже завершились, и никаких огней на башнях замечено не было.
Место это мрачное, но для сильных безопасное и спокойное. По крайней мере, Ренне там нравится: одиночество, величественные сосны с мрачными елями, тишина и покой. Только каменные девы на Вратах какие-то уж больно бдительные, от их взгляда хочется спрятаться."

Full

Помимо самих вархов, там обитают и другие расы, как привычные знакомому с европейским фольклором человеку дини ши, так и местные виды, например, норлинги.


Слово автору: "Сей народец, как следует из названия, живёт в северных горах Вархских земель (Norr (варх.) - север). Основной горный массив принадлежит к охотничьим угодьям (адм. ед. В.З.) Наваны и поэтому норлингов часто называют наванцами. Зверушки не особенно крупные, по грудь среднестатистическому человеку. Но обладают воинственным нравом и мастерски владеют всеми видами древкового оружия. Излюбленным является алебарда и бродекс. "Чем тяжелее - тем лучше", - как говорят сами норлинги. Мордочка чем-то напоминает диких котов, окрас преимущественно песочный, встречаются дымчатые и пятнистые. Характерной особенностью норлинга являются огромные, на пол-лица глаза, с бледно-жёлтым белком и красным круглым зрачком.

Существуют два вида норлингов - дикие и, как их иногда называют, "одетые".
Дикие норлинги представляют опасность для населения. Зимой они сбиваются в стаи и могут выгрызть за ночь небольшое горное поселение, т.к. не носят одежды и не пользуются сталью и огнем. Договориться с ними невозможно, они не понимают ни человеческой, ни звериной речи, только силу. Что им в свое время и показала аратар. Теперь они встречаются редко, поодиночке и на них никто не жаловался уже лет 200.

"Одетые" наванцы цивилизованы, дисциплинированны и имеют свою систему власти. Горцы селятся на высокогорных плато, строя каменные хатки.
Они неимоверно алчны, но в то же время щедры. Любят выставлять своё богатство напоказ, пышно и дорого одеваясь, заводя большое подворье. 
Пока женщины ведут хозяйство, мужчины сражаются. Преимущественно с другими кланами норлингов, но иногда они устраивают перемирие и спускаются со своих гор, чтобы набить морду кому-то третьему.
Из наванцев выходят неплохие наёмники, если им, конечно, хорошо и вовремя платить. Чем воспользовался когда-то Икар, заручившись поддержкой небольшой, но грозной армии на северной горной границе. Норлинги свято чтут заключённый полторы тысячи лет назад договор, охраняя границу от лезущей с севера нежити и прочих тварей.

Наиболее интересным персонажем является сотник Рут, большой друг аратара. Вояка храбрый и отчаянный, никогда не унывающий и обладающий специфическим чувством юмора. Пять лет назад бедняга потерял ногу, свалившись с кручи, что для норлинга позорно, поэтому всем говорит, что конечности лишился в бою за честь его маршала. Маршал краснеет, но подтверждает."


Вархоземелье – мир, населенный множеством различных персонажей, и у каждого из них своя история. Подробнее – в следующих выпусках.

Full

СУЩЕСТВО НОМЕРА: ПАСТУХ СНОВИДЕНИЙ


Вы никогда не задумывались о том, куда уходят сны, когда наступает утро? Пока люди бодрствуют, сны остаются не у дел, и могут разбрестись и потеряться. Кто же соберет их обратно, когда наступит вечер и настанет пора снова сниться?

Чтобы сны не уходили далеко, за ними присматривает Пастух Сновидений. По вечерам он играет на своей дудочке, собирая сны, и ведет их сниться людям. А утром он играет снова, напоминая о том, что пора уходить – солнце вот-вот встанет и начнется следующий день, наступит пора просыпаться и приниматься за дела.

Его деревянная дудочка поет веселые песни, а листья,которыми украшены его безрукавка и полосатый колпачок, шуршат в такт ее пению.


Пастух Сновидений сделан из папье-маше и полимерной глины Fleur (голова, руки и ступни), частично на проволочном каркасе. Ноги мягкие, сшитые из ткани. Листья связаны крючком из хлопковых ниток. Размер игрушки (с учетом позы и длины ног)– около 55 см, не считая хвоста. Игрушка сидячая, но рукам можно придать разные положения. Дудочка изготовлена из натурального дерева, обмотана цветными нитками мулине.

Мастер - Катерина Зверь.

12
12
Full

Хотите присоединиться к проекту и поучаствовать в создании целого пласта современной культуры? 

Есть, о чем рассказать, чем поделиться, или, может быть, вы имеете на примете хорошего автора? 

Знаете об интересном мероприятии? 

Расскажите об этом!

Присылайте материалы для дальнейших выпусков журнала на адрес azurebestia@gmail.com с пометкой "Бестиарий". Мы обязательно рассмотрим каждое письмо!


Требования к материалам:


Раздел "Миры"

Объем текста: От 1 до 4 страниц (А4, 11-12 кегль, одиночный интервал)

Содержание: Краткая биография автора и история возникновения и создания мира, где и в каких творческих проектах он использовался, описание мира – быт, нравы, расы, язык и прочее. Желательно добавить адрес сайта или страницы автора в соцсети, где можно познакомиться с самим автором и узнать больше о его мире.

Иллюстрации не просто приветствуются, а очень, очень приветствуются!

Иллюстрации могут быть созданы вами или вашими друзьями/знакомыми/нанятыми художниками в любой художественной технике. Сканированные изображения – от 600 px по высоте и от 800 по ширине, разрешение - 72dpi. Допускаются фотографии, сделанные фотоаппаратом, камерой планшета или смартфона, при условии удовлетворительного качества. "Бестиарий" оставляет за собой право на изменение размера очень больших фотографий.

На всех изображениях обязательно наличие копирайта – ника автора и/или адрес галереи, сайта или емейл. Допускается использование водяных знаков, при условии, что они не мешают рассмотреть изображение в деталях.


Раздел "Существа"

Объем текста: От 1 до 2 страниц (А4, 11-12 кегль, одиночный интервал)

Содержание: Подробное описание существа, образ его жизни, отличительные признаки, характер, питание и прочее.  История его возникновения, где и в каких творческих проектах он использовался. Желательно добавить адрес сайта или страницы автора в соцсети, где можно познакомиться с самим автором и узнать больше о его мире.

Обязательно наличие как минимум одной иллюстрации! Это может быть портрет, жанровая сцена или концепт-арт.

Иллюстрации могут быть созданы вами или вашими друзьями/знакомыми/нанятыми художниками в любой художественной технике.Сканированные изображения – от 600 px по высоте и от 800 по ширине, разрешение - 72dpi. Допускаются фотографии, сделанные фотоаппаратом, камерой планшета или смартфона, при условии удовлетворительного качества. "Бестиарий" оставляет за собой право на изменение размера очень больших фотографий.

На всех изображениях обязательно наличие копирайта – ника автора и/или адрес галереи, сайта или емейл. Допускается использование водяных знаков, при условии, что они не мешают рассмотреть изображение в деталях.


Раздел "Они уже среди нас"

Объем: 0.5 – 1 страница текста (А4, 11-12 кегль, одиночный интервал).

Требования к содержанию: Описание существа, его история,образ жизни, характер, история возникновения, а также материалы, из которых сделана игрушка. Можно добавить краткую биографию автора, контакты, а также указать, в каких выставках участвовала игрушка.

Важно! Если вы продаете ваши произведения, напишите об этом и укажите адрес магазина, где их можно приобрести!

Количество фотографий вашего существа: От 1 до 6 штук. Обязательно наличие копирайта на каждой из них. "Бестиарий" оставляет за собой право на изменение размера очень больших фотографий.


Раздел "Библиотека"

Сюда можно прислать:

- Авторские сказки об оригинальных существах (объем от 1 до 5 страниц, 12 кегль, одиночный интервал)

- Ознакомительные фрагменты крупных авторских произведений об оригинальных мирах и существах (объем от 1 до 5 страниц, 12 кегль, одиночный интервал) с указанием того, где можно прочитать произведение целиком (на сайте автора, или на литературном сайте/форуме, приобрести в магазине электронную или печатную версию книги)

Допускаются иллюстрации (1-3 шт), выполненные как самим автором, так и приглашенными художниками.

- Обзоры и рецензии на книги и фильмы об оригинальных мирах и существах (объем от 1 до 3 страниц) с указанием сайта, где можно приобрести произведение или посмотреть кино.

Важно! Ссылки должны вести только на сайты официальных распространителей, интернет-магазинов и онлайн-кинотеатров!


Раздел "Среда обитания"

Объем текста: От 1 до 3 страниц (А4, 11-12 кегль, одиночный интервал)

Содержание: Обзор или репортаж о выставке и/или ярмарке, посвященной авторским игрушкам и куклам, о тематическом или театральном фестивале или спектакле (в том числе и любительских театров). Обязательно указать дату и место проведения, а также сайт мероприятия или страницу в социальной сети. Мероприятие может быть как прошедшим, так и планирующимся. Допускаются "ретро"-обзоры на мероприятия, проводившиеся давно, например, 10, 20 и далее лет назад.

Количество фотографий: От 1 до 10. На фотографиях обязательно должен присутствовать копирайт фотографа или мероприятия.


"Бестиарий" оставляет за собой право на внесение коррективов в присланные материалы:

- Исправление орфографических и пунктуационных ошибок в присылаемых статьях.

- Изменение размеров присылаемых изображений (сжатие слишком больших изображений, небольшая коррекция яркости и контраста).


"Бестиарий" оставляет за собой право отклонить материал неподходящего качества (напр. большое количество ошибок и опечаток, низкое качество присланных фотографий) или не соответствующий тематике (вариации на тему известных мифов и классических сказочных существ вместо авторских персонажей и историй). Просим авторов отнестись с пониманием.


Также приглашаем к участию на добровольной основе редакторов, рецензентов и журналистов. "Бестиарий" - проект некоммерческий, но может стать отличной площадкой для оттачивания навыков.


Остались вопросы? Пишите на azurebestia@gmail.com или добавляйтесь в друзья в Facebook https://www.facebook.com/catherinnezgure